Liar's Dice

Reglas del Perudo

El Perudo es el Dudo en caja: el mismo juego peruano, registrado y ordenado, con dos reglas que el original deja al criterio de la mesa —el palifico y la calza—. Si conoces uno, esta noche juegas al otro.

Qué es el Perudo

El Perudo es la edición comercial del Dudo, con cinco dados y un cubilete por jugador y un reglamento que zanja las discusiones que las mesas tradicionales zanjan solas. El núcleo está intacto: dados ocultos, una apuesta sobre toda la mesa, ases comodín y un desafío que detiene la ronda y cuenta.

La ronda básica

De dos a seis jugadores, cinco dados cada uno, todos tiran bajo el cubilete. Quien abre nombra cantidad y cara —«cinco treses»— afirmando que al menos esos dados de la mesa la muestran. Cada jugador, por turno, sube o dice dudo. Subir es más dados, o los mismos en una cara más alta.

Los ases cuentan para todas las caras, así que un dado sirve de dos formas entre seis y la cantidad esperada es un tercio de los dados en juego. En mesa llena de seis, eso son treinta dados y diez tras cualquier cara que nombres: la aritmética que conviene memorizar antes que nada.

Apostar a ases

El Perudo escribe la regla que la mayoría de mesas de Dudo improvisan. Puedes pasar la apuesta a ases, pero como valen el doble, la cantidad se parte por la mitad: una apuesta en pie de seis cincos pasa a tres ases, redondeando hacia arriba. Para salir de ases, el siguiente debe más que doblar de vuelta: de tres ases a siete de una cara. Los ases son así un carril barato de entrada y caro de salida, y saber cuándo tomarlo es buena parte de la destreza del juego.

Palifico

El palifico es la firma del Perudo y la regla que más sorprende a quien viene del Dudo. Cuando un jugador pierde su cuarto dado y baja a uno, la ronda siguiente se juega en palifico:

Los ases dejan de ser comodines
Durante esa ronda cada dado cuenta solo por su propia cara, y los números se desploman: la cantidad esperada se parte por la mitad.
La cara la fija quien abre
Quien abre nombra una cara y nadie puede cambiarla. Las subidas solo añaden cantidad.
Abre quien tiene un solo dado
La ronda es suya, y esa es la idea: la regla es una ventaja que da opciones a quien está a punto de caer.

Una ronda de palifico se juega de forma completamente distinta, y quien olvide que los ases están apagados apostará los números de siempre y caerá de inmediato. Si te llevas una sola cosa de esta página, que sea esta.

Calza — el desafío exacto

En vez de subir o dudar, se puede cantar calza: declarar que la apuesta en pie es exactamente correcta, ni un dado más ni uno menos. Si aciertas, recuperas un dado perdido. Si fallas en cualquier dirección, pierdes uno.

La calza parece la jugada del experto y casi nunca lo es. Al exigir una cuenta exacta en vez de un mínimo, sus probabilidades son mucho peores que las de un desafío normal, y se hunden según crece la mesa: en mesa llena su mejor caso queda por debajo de una quinta parte, y eso justo en la cantidad donde la distribución hace pico. La página de estrategia imprime el techo entero, mesa por mesa.

Perder dados y ganar

Quien pierde la ronda entrega un dado. A cero, fuera. Gana el último con dados. Según encoge la mesa las cuentas bajan, empiezan a aparecer rondas de palifico y el final —dos jugadores y un puñado de dados— se vuelve un puro duelo de lectura.

Perudo, Dudo y esta casa

Dudo
El original peruano. Ases comodín, un dado por ronda perdida, el resto al criterio de la mesa.
Perudo
La edición en caja. Lo mismo, más el palifico y la calza por escrito.
Esta casa
Las mismas apuestas y los mismos unos comodín, con la calza conservada como desafío exacto y la pérdida de dado sustituida por un revólver: una bala en tu tambor, para siempre, y un disparo. Quien quiera la economía clásica vuelve a activar perder un dado.

Todo lo que puede fijar un anfitrión está en la página de variantes, y las reglas cubren una ronda de principio a fin. Ocupa un asiento: gratis, en el navegador y con bots para las sillas vacías.