Regras do Perudo
O Perudo é o Dudo em caixa: o mesmo jogo peruano, registrado e arrumado, com duas regras que o original deixa a critério da mesa — o palifico e a calza. Se você conhece um, joga o outro hoje à noite.
O que é o Perudo
O Perudo é a edição comercial do Dudo, vendida com cinco dados e um copo por jogador e um livro de regras que resolve as discussões que as mesas tradicionais resolvem sozinhas. O núcleo está intacto: dados escondidos, um lance sobre a mesa inteira, ases curingas e um desafio que para a rodada e conta.
A rodada básica
De dois a seis jogadores, cinco dados cada, todos rolam sob o copo. Quem abre nomeia quantidade e face — “cinco três” — afirmando que pelo menos esses dados na mesa a mostram. Cada jogador, na sua vez, aumenta ou diz dudo. Aumentar é mais dados, ou a mesma quantidade numa face mais alta.
Ases contam para todas as faces, então um dado ajuda de duas maneiras em seis e a contagem esperada é um terço dos dados em jogo. Numa mesa cheia de seis, são trinta dados e dez atrás de qualquer face que você nomeie — a aritmética que vale memorizar antes de qualquer outra.
Apostar em ases
O Perudo escreve a regra que a maioria das mesas de Dudo improvisa. Dá para passar o lance para ases, mas como ases valem o dobro, a quantidade cai pela metade: um lance em pé de seis cincos vira três ases, arredondando para cima. Para sair dos ases, o próximo tem de mais que dobrar de volta: de três ases para sete de uma face. Os ases são assim uma faixa barata de entrar e cara de sair, e saber quando pegá-la é boa parte da habilidade do jogo.
Palifico
O palifico é a assinatura do Perudo e a regra que mais surpreende quem vem do Dudo. Quando um jogador perde o quarto dado e cai para um, a rodada seguinte é jogada em palifico:
- Ases deixam de ser curingas
- Naquela rodada cada dado conta apenas pela própria face, e os números desabam: a contagem esperada cai pela metade.
- A face é fixada por quem abre
- Quem abre nomeia uma face e ninguém pode trocá-la. Os aumentos só acrescentam quantidade.
- Abre quem tem um único dado
- A rodada é dele, e essa é a intenção: a regra é uma vantagem que dá chance a quem está prestes a sair.
Uma rodada de palifico se joga de forma completamente diferente, e quem esquecer que os ases estão desligados vai apostar os números de sempre e cair na hora. Se você levar uma coisa só desta página, leve esta.
Calza — o desafio exato
Em vez de aumentar ou duvidar, um jogador pode cantar calza: declarar que o lance em pé está exatamente certo, nem um dado a mais nem a menos. Acertou, recupera um dado perdido. Errou em qualquer direção, perde um.
A calza parece a jogada do especialista e quase nunca é. Por exigir uma contagem exata em vez de um piso, suas chances são bem piores que as de um desafio comum, e desabam conforme a mesa cresce: numa mesa cheia o melhor caso fica abaixo de um quinto, e isso na contagem exata em que a distribuição faz pico. A página de estratégia imprime o teto inteiro, mesa por mesa.
Perder dados e vencer
Quem perde a rodada entrega um dado. A zero, está fora. Vence o último com dados. Conforme a mesa encolhe, as contagens caem, rodadas de palifico começam a aparecer e o fim — dois jogadores e um punhado de dados — vira puro duelo de leitura.
Perudo, Dudo e esta casa
- Dudo
- O original peruano. Ases curingas, um dado por rodada perdida, o resto a critério da mesa.
- Perudo
- A edição em caixa. O mesmo, mais o palifico e a calza por escrito.
- Esta casa
- Os mesmos lances e os mesmos uns curingas, com a calza mantida como desafio exato e a perda de dado trocada por um revólver: uma bala no seu tambor, para sempre, e um tiro. Quem quiser a economia clássica liga perder um dado de volta.
Tudo o que um anfitrião pode definir está na página de variantes, e a página de regras cobre uma rodada daqui do início ao fim. Ocupe um lugar — grátis, no navegador, com bots para as cadeiras vazias.