Liar's Dice

Reglas del Dudo

El Dudo es el original peruano del que desciende toda versión del dado mentiroso, esta incluida. Cinco dados, un cubilete por persona, ases comodín, y una sola palabra —dudo— que detiene la mesa y obliga a contar.

De dónde viene el Dudo

El juego es sudamericano y antiguo. Se juega en Perú, Chile, Bolivia y Ecuador —como dudo, como cachito, como cacho— y de ahí pasó a la versión en caja llamada Perudo y a las escenas de saloon que la gente conoce por el cine y los videojuegos. El nombre es toda la mecánica: dudo es exactamente eso, y decirlo es acusar de mentir a quien acaba de apostar.

Preparación

De dos a seis jugadores. Cinco dados y un cubilete cada uno. Todos tiran a la vez, tapan sus dados y miran solo los suyos. Los dados de la mesa son el objeto de cada apuesta de la ronda —los tuyos y los ajenos— pero tú ves una mano de hasta seis.

Las apuestas

Quien abre nombra una cantidad y una cara: «cuatro cincos». La afirmación es sobre toda la mesa, no sobre su cubilete: dice que entre todos los dados bajo todos los cubiletes hay al menos cuatro cincos.

El siguiente, en el sentido de las agujas del reloj, hace una de dos cosas. Sube la apuesta —más dados, o los mismos dados en una cara más alta— o dice dudo y obliga a contar. No se pasa ni se pide. La apuesta trepa toda la ronda hasta que alguien se niega a creerla.

Los ases son comodines

Un dado con un uno —un as— cuenta como la cara que nombre la apuesta en pie. Por eso los dados dan mucho más de sí de lo que espera un principiante: cualquier dado respalda una apuesta por dos de sus seis caras, así que la cantidad esperada es un tercio de los dados en juego, no un sexto. Y por eso mismo no se puede apostar a ases mientras son comodines: la apuesta los contaría dos veces.

Algunas mesas permiten pasar la apuesta a ases por la mitad de la cantidad, redondeando hacia arriba, y exigen más del doble para volver a salir. Es una regla elegante y es el punto donde más discrepan entre sí las mesas de Dudo. La nuestra mantiene los unos comodín y no deja apostarlos, que es la versión más simple de la misma idea.

El desafío — dudo

Decir dudo congela la ronda. Suben todos los cubiletes y se cuenta la cara nombrada en toda la mesa, ases incluidos. Si la cuenta llega a la apuesta, la apuesta era buena y pierde quien dudó. Si se queda corta, mentía quien apostó y paga él.

Perder un dado

En el Dudo tradicional quien pierde la ronda devuelve un dado. Juega la siguiente con cuatro, luego con tres, y un jugador sin dados queda eliminado. Gana el último que conserve dados.

La mesa que encoge es lo que da forma al Dudo: según se van dados, las cuentas bajan, las apuestas se estrechan y la información que tiene cada uno pesa proporcionalmente más. Quien baja a un dado sabe una quinta parte de lo que sabía y es mucho más difícil de leer.

Calza — el desafío exacto

Muchas mesas juegan la calza: en lugar de subir o dudar, se puede declarar la apuesta en pie exactamente correcta. Si la cuenta coincide al dado, quien la canta es recompensado —tradicionalmente recuperando un dado perdido— y si falla por uno en cualquier dirección, paga. Es una jugada de mucha varianza, y las matemáticas dicen que vale bastante menos de lo que parece: los números están en la página de estrategia.

Jugar al Dudo aquí

Esta casa usa el motor del Dudo con una sustitución. Las apuestas, los ases comodín y el desafío son las reglas peruanas intactas. Lo que cambia es el precio de perder una ronda: en vez de devolver un dado, tomas una bala en el revólver, para siempre, y disparas. Cómo se resuelve está en la página de reglas.

Si quieres la economía tradicional, el anfitrión puede activar perder un dado por ronda al crear la mesa, y estarás jugando Dudo clásico con el revólver como desempate en vez de como libro de cuentas. La página de variantes enumera todos los ajustes, y la de Perudo cubre la versión en caja con palifico.

Abre una mesa: de dos a seis asientos, gratis, sin descargas y con bots de la casa para las sillas que nadie ocupe.