
Variantes de los dados mentirosos
Un juego antiguo y muchas mesas. Estas son las versiones que te vas a encontrar: de dónde vienen, en qué se diferencian y qué ajustes te deja tocar esta casa para jugar cualquiera de ellas.
Bajo los nombres, el motor nunca cambia: dados ocultos, una apuesta sobre toda la mesa y un desafío que detiene la ronda y cuenta. Lo que discuten las variantes es cuánto cuesta perder, si los unos son comodines y qué desafío extra se permite.
Dudo — el original peruano
Siglos de historia y raíz sudamericana. Los ases son comodines, las apuestas suben y «¡dudo!» obliga a contar. Perder cuesta un dado y quien se queda sin dados sale. La mayoría de las versiones de abajo son parientes cercanos suyos, la nuestra incluida.
Perudo — la edición en caja
La versión comercial del Dudo, con cubiletes y un reglamento que zanja las discusiones que las mesas tradicionales zanjan solas. Fija dos reglas en particular: el palifico, la ronda de ventaja en la que quien baja a un dado abre sobre una cara fija y los ases dejan de ser comodines, y la calza, el desafío exacto. Si has jugado al Perudo, ya sabes jugar a esto.
Red Dead Redemption
Los salones del juego usan la economía clásica: cinco dados por persona, unos comodín, un dado menos por cada derrota y gana el último que conserve dados. Es el Dudo con el español borrado, y es donde muchísima gente conoció el juego.
Activa perder un dado y reproduces esa versión exactamente, sin personajes que hagan trampas.
Piratas del Caribe
La partida a tres en el Holandés Errante es dado mentiroso puro: cada tripulante apuesta sobre todos los dados de la mesa, unos comodín, un solo desafío que lo decide. Lo único que cambia la película es lo que está en juego —años de servicio en lugar de un dado—, que en realidad se parece más al revólver de esta casa que al juego tradicional. Las reglas de esa escena son las de nuestra guía.
Cacho, cachito, dadinho
El mismo juego con los nombres con los que viaja. Cacho y cachito es como lo llaman en Chile y Bolivia —cacho es el propio cubilete de cuero— y las mesas brasileñas lo conocen como dadinho. Las reglas se mueven de pueblo en pueblo, sobre todo en si se puede apostar a ases y en qué cuesta perder, pero quien venga de cualquiera de ellas se sienta en otra y está jugando en una ronda.
Reglas de la casa que puedes ajustar
Cada mesa se reparte de la misma baraja de opciones, elegidas por quien la crea:
- Dados por jugador: 3, 4 o 5
- Partidas más cortas o largas; 5 es lo clásico.
- Unos comodín: sí o no
- Activados es lo tradicional. Desactivarlos no es un cambio menor: reduce a la mitad las veces que un dado te sirve, y las apuestas seguras se vuelven temerarias. Cuánto vale ese vuelco está en la página de estrategia.
- Recámaras cargadas: de 1 a 6
- Cuánto castiga el revólver desde la primera derrota. Una bala es el juego de caballeros; seis es una declaración.
- Perder un dado: sí o no
- La economía del Dudo y de Red Dead: sobrevivir también deja menos información en tu mano.
- Desafío exacto: sí o no
- La calza de Perudo, pagada con plomo: acierta y disparan los demás; falla y disparas tú.
- Tiempo por turno: de 10 a 60 segundos
- Cuánto espera la mesa antes de decidir por ti.
- Espectadores: sí o no
- Si quien no está sentado puede mirar el tapete.
¿Cuál deberías jugar?
- Si empiezas
- Déjalo todo por defecto: 5 dados, unos comodín, una bala en el tambor. Es la versión más rápida de aprender y la menos dura al perder.
- Si vienes de Red Dead
- Activa perder un dado y estás en casa.
- Si vienes de una caja de Perudo
- Por defecto, con el desafío exacto activado: eso es la calza.
- Si quieres una noche corta y brutal
- Tres recámaras cargadas. Media mesa habrá caído en veinte minutos.
- Si quieres el juego puro de lectura
- Unos sin comodín. Los números adelgazan, las apuestas se vuelven honestas y no hay dónde esconderse.
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Siéntate a la mesa
Gratis · en el navegador · 2–6 jugadores