Liar's Dice
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Reglas de los dados mentirosos

Se aprende en tres minutos. El juego repite una decisión: subir la apuesta o decir «mentiroso». El revólver resuelve quién se equivoca.

Las reglas clásicas en un minuto

Cada jugador tira cinco dados bajo su cubilete y solo mira los suyos. Por turnos se apuesta cuántos dados de una cara hay en toda la mesa, subiendo la cantidad o la cara; los unos son comodín. En vez de subir, se puede decir «mentiroso»: se levantan los cubiletes y se cuenta la cara. Si la apuesta se cumple, pierde un dado quien desafió; si no, quien apostó. Gana el último jugador con dados. Aquí la ronda perdida carga el revólver en lugar de costar un dado, y el resto de la página explica cómo.

Preparación

Cada jugador recibe 5 dados y un cubilete. Todos tiran a la vez y miran solo sus propios dados. En una mesa completa hay 30 dados, pero tú solo conoces 5.

Quién habla primero

La primera ronda la abre el primer asiento, y el turno recorre la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Después, abrir hay que ganárselo: en la ronda siguiente habla primero quien ganó el último desafío: quien apostó, si el desafío falló; quien desafió, si la apuesta era mentira; y tras un exacto acertado, quien lo anunció. Si para entonces esa silla está vacía, abre el siguiente jugador vivo en el sentido de las agujas del reloj. Cada ronda empieza con todos los cubiletes agitados de nuevo: nadie conserva una tirada.

Cómo apostar

La primera persona dice una cantidad y una cara: «tres cuatros» significa que entre todos los cubiletes hay al menos tres dados con un cuatro. La siguiente debe subir la cantidad o mantenerla y elegir una cara mayor; también puede detenerse y desafiar. No se puede pasar. Cada turno dura 60 segundos por defecto. Si se agota el reloj, la casa carga todas tus recámaras restantes y dispara.

Qué cuenta como subir

Hay dos caminos hacia arriba, y solo dos. Decir más dados, con la cara que quieras, o decir la misma cantidad de dados con una cara mayor. La cantidad nunca baja dentro de una ronda. Puedes saltar tan lejos como te atrevas, pero no más allá de los dados en juego: en una mesa de 20 dados, «veintiuno» de lo que sea no es una apuesta.

La apuesta en la mesa es «cuatro cuatros» — 20 dados en juego, unos comodín
Siguiente apuestaSe permitePor qué
Cuatro cincosSíLa misma cantidad de dados con una cara mayor
Cuatro seisesSíLa misma cantidad de dados con una cara mayor
Cinco tresesSíMás dados: entonces la cara puede ser cualquiera
Siete cuatrosSíMás dados: entonces la cara puede ser cualquiera
Cuatro tresesNoLa misma cantidad de dados con una cara menor
Tres seisesNoMenos dados que la apuesta de la mesa
Cuatro cuatrosNoLa apuesta de la mesa, repetida
Cinco unosNoLos unos son comodines y no se pueden nombrar
Veintiún seisesNoMás dados de los que hay en la mesa

Los unos son comodines

Por defecto, cada 1 cuenta como la cara nombrada en la apuesta. Por eso no se puede apostar directamente a unos mientras son comodines: contarían dos veces. El anfitrión puede desactivar la regla; las tablas de probabilidades muestran ambos casos.

Decir «mentiroso»

Cuando una apuesta parece imposible, desafíala. La ronda se detiene, se levantan todos los cubiletes y la casa cuenta la cara anunciada, incluidos los unos comodín.

El desafío exacto

En tu turno hay una tercera opción: afirmar que la apuesta es exactamente correcta. Si aciertas hasta el último dado, todos los demás cargan el revólver igual que tras una ronda perdida, con la penalización de la mesa y para siempre, y disparan. Si fallas por arriba o por abajo, el revólver es para ti. El anfitrión puede desactivar esta regla.

Revelación y penalización

Si la cantidad alcanza la apuesta, esta era cierta y pierde quien desafió. Si no llega, quien apostó estaba mintiendo y pierde. El perdedor carga el revólver: la primera derrota añade las balas configuradas en la mesa y cada derrota posterior añade otra. Nada se descarga. El tambor gira de nuevo antes de cada disparo, así que la probabilidad es balas entre seis: 1 de 6, después 2 de 6, hasta una muerte segura con seis.

Una revelación, contada

3 jugadores, 15 dados. Iris abre con «tres cincos», Marlow sube a «cuatro cincos» y Nox, sin ningún cinco y sin ningún uno, sube a «cinco cincos». Iris ve dos cincos y un uno bajo su cubilete, necesita que los 10 dados ocultos guarden dos más, no se lo cree y dice «mentiroso».

Todos los cubiletes arriba — la apuesta era «cinco cincos», unos comodín
JugadorDadosCincosUnosTotal
Iris1 2 5 5 6213
Marlow1 3 3 4 5112
Nox2 2 4 6 6000
Toda la mesa15 dados325

En la mesa hay 3 cincos y 2 unos, y los unos son comodines: la cuenta es 5. La apuesta pedía 5, así que se sostiene: un farol que resultó cierto sin un solo dado propio de Nox. Iris desafió y Iris se lleva el revólver. Si en lugar del desafío se hubiera dicho «exacto», habría sido un acierto, y cargarían los otros dos. Nox ganó el desafío, así que Nox abre la ronda siguiente.

Cuando un jugador cae

Un jugador al que se lleva el revólver deja la partida, y sus dados se van con él: la ronda siguiente se juega con 5 dados menos, y cada apuesta vale menos que hace un minuto. Quienes sobreviven conservan todas las balas que llevan. Por defecto nadie entrega un dado por perder una ronda: los dados solo salen de la mesa con su dueño. Un anfitrión que prefiera la economía clásica puede activar perder un dado por ronda perdida; es una de las reglas que una mesa puede fijar.

Cómo se gana

Gana la última persona con vida. Las mesas clasificatorias cambian tu TEMPLE según la posición final, no según las eliminaciones, y cada resultado queda en tu historial.

Reglas por las que se pregunta

¿Puedo apostar a unos?
No mientras sean comodines. Con la regla desactivada, el uno es una cara como cualquier otra: la más baja.
¿Puedo decir una cara mayor y menos dados?
No. Una cara mayor solo es subir cuando la cantidad de dados se mantiene o crece.
¿Quién puede desafiar?
Solo quien tiene el turno, y solo la apuesta que está en la mesa: la que hizo el jugador anterior.
¿Puede desafiar quien abre la ronda?
No. En el primer turno de una ronda no hay nada que desafiar ni nada que acertar; quien abre, apuesta.
La apuesta era exacta y dije «mentiroso». ¿Quién pierde?
Tú. Una apuesta dice «al menos», así que una cuenta que coincide con ella la deja cierta.
¿Existe una apuesta máxima?
Todos los dados en juego, y todos seises. A quien viene después solo le queda desafiar o decir «exacto».

Con dados de verdad

Todo lo anterior funciona en la mesa de una cocina: cinco dados y un cubilete por jugador, y alguien que cuente. Solo el revólver se queda aquí. En una mesa de madera, quien pierde la ronda entrega un dado, y gana el último al que le quedan dados: la regla con la que se juega a Dudo y a Perudo.

Siéntate a la mesa

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