Liar's Dice
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Juega a los dados mentirosos online gratis

Farolea. Duda. Sobrevive.

Cinco dados bajo tu cubilete, una apuesta que quizá no crees y una mesa decidiendo quién miente.

Jugar ahoraGoogle Play

Gratis · en el navegador · 2–6 jugadores

Los dados mentirosos son un juego de farol con siglos de historia; esta versión online añade el giro particular de la casa al final de cada ronda.

Mira la partida antes de sentarte

Abajo verás pantallas reales del juego y, después, dos escenas de la trastienda: el trato sobre el tapete y los habituales en la mesa.

Mesa de dados mentirosos con una apuesta de siete cincos, cuatro jugadores y una mano de dados coleccionables
Lee la mesaSigue la apuesta, tus dados, los rivales y el reloj sobre el mismo tapete.
Pantalla de penalización con un revólver, tres recámaras cargadas y el botón para apretar el gatillo
Enfréntate al tamborCada ronda perdida aumenta el riesgo y toda la mesa ve las probabilidades.
Colección de dados mentirosos con un cofre mítico, revólver decorado, balas y dados
Crea tu colecciónGana cofres y lleva dados, balas y tambores raros a cada partida.
Primer plano de un intercambio sobre el tapete: una mano acerca un estuche abierto con una ficha de tambor y tres dados raros, la otra ofrece una bala de latón como amuleto

Cierra el trato

Intercambia dados, balas y tambores raros directamente con otros jugadores.

La trastienda: Iris, Marlow y Nox en la mesa de tapete bajo la lámpara, en plena ronda

Conoce a la casa

Iris, Marlow y Nox se sientan cuando queda una silla libre: la casa nunca deja una mesa incompleta.

La misma mesa en el móvil

Juega desde el navegador de cualquier móvil, con la misma cuenta y la misma mesa.

La mesa en el móvil: la apuesta, tus dados y los botones de subir, dudar y exacto
La pantalla del revólver en el móvil con el botón de apretar el gatillo
La revelación en el móvil: todas las manos a la vista y la apuesta que no se sostuvo

Siéntate a la mesa

Gratis · en el navegador · 2–6 jugadores

Dados ocultos y mentiras a la vista

Cada persona tira 5 dados y los mantiene ocultos. Las apuestas suben: «cuatro treses», «seis cincos». Cada una afirma cuántos dados de todas las manos muestran una cara. Sube o di «¡mentiroso!». Al levantar los cubiletes, si hay suficientes dados pierde quien desafió; si faltan, pierde quien apostó.

Ese es el corazón del juego, y por eso el juego ha sobrevivido a todas las modas que lo trajeron hasta aquí. No se esconde nada salvo información, y cada apuesta dice a la mesa algo cierto sobre tu cubilete incluso cuando la apuesta es mentira.

Cómo transcurre una ronda

Se sientan cuatro. Cada uno tira 5 dados bajo su cubilete, así que hay 20 sobre la mesa y cada jugador ve 5.

  1. «Tres cuatros».

    Quien abre afirma que en toda la mesa hay al menos tres dados con un cuatro. Tiene dos, así que necesita uno más de los quince que no ve. Casi seguro.

  2. «Cinco cuatros».

    El siguiente sube. Los unos son comodines, así que cuenta sus dos unos. La apuesta sigue por debajo de lo que la mesa debería tener.

  3. «Siete cuatros».

    Una subida sin nada detrás: un farol, y creíble, porque la cantidad esperada con 20 dados ronda 7.

  4. «Mentiroso».

    El cuarto no tiene cuatros ni unos y sabe que la apuesta necesita siete de quince dados desconocidos. Se levantan todos los cubiletes.

La cuenta es seis. La apuesta pedía siete, así que cae quien apostó, y toma el revólver. Si la cuenta hubiera llegado a siete, lo habría tomado quien desafió. Un solo bucle, repetido hasta que queda una persona.

El revólver

Aquí una ronda perdida no cuesta una ficha: hay un revólver sobre la mesa. Las balas entran a la vista de todos, el tambor gira y el perdedor aprieta el gatillo. La casa muestra las probabilidades antes de cada disparo; consulta las tablas completas. Si sobrevives, sigues jugando un poco más sabio.

La bala es permanente, y eso es lo que hace que la partida escale. Tu primera derrota carga lo que la mesa haya fijado, cada derrota posterior añade una más, y el tambor gira de nuevo antes de cada disparo: tu riesgo es simplemente las balas que llevas, entre seis. Una es el 17%. Tres, cara o cruz. Seis, el final de la noche. Quien ha caído dos veces juega a otra cosa que quien no ha caído ninguna, y toda la mesa ve a qué juega.

Qué puedes ganar

La casa paga por jugar con cuenta. Los cofres llegan según avanzas y contienen dados, tambores y balas: 305 piezas en total, de comunes a míticas, todas cosméticas y ninguna a la venta. Lleva a la mesa el juego que más te guste y toda la sala lo verá cuando suba tu cubilete. Las piezas raras se intercambian directamente con otros jugadores.

Cada objeto, cada cofre y cada probabilidad exacta están publicados en el códice de objetos: las mismas cifras que tira el servidor, impresas antes de que abras nada.

Gratis, con amigos o desconocidos

No necesitas descargar nada ni crear una cuenta: entra como invitado y ocupa un asiento. Las mesas admiten de 2 a 6 jugadores: abre una mesa solo para amigos o con código, o siéntate en una pública. Funciona en cualquier navegador moderno, igual en el móvil que en el ordenador, y no hay nada que instalar ni nada que comprar. El juego está en inglés, ucraniano, español, portugués, hebreo y chino tradicional. En Android el juego también es una aplicación de Google Play.

La cuenta es opcional y solo añade lo que merece la pena conservar: un apodo que nadie más puede tomar, una puntuación, un sitio en la clasificación de la casa y la colección misma: el invitado juega, pero los cofres van a los jugadores registrados. Puedes crearla más tarde sin levantarte de la mesa de invitado.

Por dónde seguir

Siéntate a la mesa

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