Juega a los dados mentirosos online gratis
Farolea. Duda. Sobrevive.
Cinco dados bajo tu cubilete, una apuesta que quizá no crees y una mesa decidiendo quién miente.
Los dados mentirosos son un juego de farol con siglos de historia; esta versión online añade el giro particular de la casa al final de cada ronda.
Mira la partida antes de sentarte
Abajo verás pantallas reales del juego y, después, dos escenas de la trastienda: el trato sobre el tapete y los habituales en la mesa.

Cierra el trato
Intercambia dados, balas y tambores raros directamente con otros jugadores.

Conoce a la casa
Iris, Marlow y Nox se sientan cuando queda una silla libre: la casa nunca deja una mesa incompleta.
La misma mesa en el móvil
Juega desde el navegador de cualquier móvil, con la misma cuenta y la misma mesa.



Siéntate a la mesa
Gratis · en el navegador · 2–6 jugadores
Dados ocultos y mentiras a la vista
Cada persona tira 5 dados y los mantiene ocultos. Las apuestas suben: «cuatro treses», «seis cincos». Cada una afirma cuántos dados de todas las manos muestran una cara. Sube o di «¡mentiroso!». Al levantar los cubiletes, si hay suficientes dados pierde quien desafió; si faltan, pierde quien apostó.
Ese es el corazón del juego, y por eso el juego ha sobrevivido a todas las modas que lo trajeron hasta aquí. No se esconde nada salvo información, y cada apuesta dice a la mesa algo cierto sobre tu cubilete incluso cuando la apuesta es mentira.
Cómo transcurre una ronda
Se sientan cuatro. Cada uno tira 5 dados bajo su cubilete, así que hay 20 sobre la mesa y cada jugador ve 5.
- «Tres cuatros».
Quien abre afirma que en toda la mesa hay al menos tres dados con un cuatro. Tiene dos, así que necesita uno más de los quince que no ve. Casi seguro.
- «Cinco cuatros».
El siguiente sube. Los unos son comodines, así que cuenta sus dos unos. La apuesta sigue por debajo de lo que la mesa debería tener.
- «Siete cuatros».
Una subida sin nada detrás: un farol, y creíble, porque la cantidad esperada con 20 dados ronda 7.
- «Mentiroso».
El cuarto no tiene cuatros ni unos y sabe que la apuesta necesita siete de quince dados desconocidos. Se levantan todos los cubiletes.
La cuenta es seis. La apuesta pedía siete, así que cae quien apostó, y toma el revólver. Si la cuenta hubiera llegado a siete, lo habría tomado quien desafió. Un solo bucle, repetido hasta que queda una persona.
El revólver
Aquí una ronda perdida no cuesta una ficha: hay un revólver sobre la mesa. Las balas entran a la vista de todos, el tambor gira y el perdedor aprieta el gatillo. La casa muestra las probabilidades antes de cada disparo; consulta las tablas completas. Si sobrevives, sigues jugando un poco más sabio.
La bala es permanente, y eso es lo que hace que la partida escale. Tu primera derrota carga lo que la mesa haya fijado, cada derrota posterior añade una más, y el tambor gira de nuevo antes de cada disparo: tu riesgo es simplemente las balas que llevas, entre seis. Una es el 17%. Tres, cara o cruz. Seis, el final de la noche. Quien ha caído dos veces juega a otra cosa que quien no ha caído ninguna, y toda la mesa ve a qué juega.
Qué puedes ganar
La casa paga por jugar con cuenta. Los cofres llegan según avanzas y contienen dados, tambores y balas: 305 piezas en total, de comunes a míticas, todas cosméticas y ninguna a la venta. Lleva a la mesa el juego que más te guste y toda la sala lo verá cuando suba tu cubilete. Las piezas raras se intercambian directamente con otros jugadores.
Cada objeto, cada cofre y cada probabilidad exacta están publicados en el códice de objetos: las mismas cifras que tira el servidor, impresas antes de que abras nada.
Gratis, con amigos o desconocidos
No necesitas descargar nada ni crear una cuenta: entra como invitado y ocupa un asiento. Las mesas admiten de 2 a 6 jugadores: abre una mesa solo para amigos o con código, o siéntate en una pública. Funciona en cualquier navegador moderno, igual en el móvil que en el ordenador, y no hay nada que instalar ni nada que comprar. El juego está en inglés, ucraniano, español, portugués, hebreo y chino tradicional. En Android el juego también es una aplicación de Google Play.
La cuenta es opcional y solo añade lo que merece la pena conservar: un apodo que nadie más puede tomar, una puntuación, un sitio en la clasificación de la casa y la colección misma: el invitado juega, pero los cofres van a los jugadores registrados. Puedes crearla más tarde sin levantarte de la mesa de invitado.
Por dónde seguir
- Las reglas
Tres minutos de principio a fin: apuestas, unos comodín, desafío, exacto y revólver.
- Estrategia
Qué apostar, cuándo dudar y la aritmética que decide ambas cosas, calculada y no adivinada.
- Probabilidades
Tablas completas para cada apuesta y cada disparo.
- Variantes
Dudo, Perudo, las versiones de Red Dead y Piratas del Caribe, y todas las reglas de la casa.
- El códice
Los 305 coleccionables con sus probabilidades exactas.
- Preguntas
Cuentas, invitados, móviles, jugadores e idiomas.


