Liar's Dice

Estratégia dos dados de mentiroso

O blefe é a parte de que todo mundo lembra, mas quem ganha faz a aritmética primeiro e age depois. Cada número desta página é calculado na compilação pelo mesmo código que o servidor do jogo executa — inclusive os dois limiares que os próprios bots da casa obedecem.

Um único número comanda o jogo

Com uns curingas, um dado ajuda um lance em duas das suas seis faces: a face nomeada ou um um. Ou seja, cada dado que você não vê sustenta o lance uma vez em três. Essa fração é a espinha de toda decisão na mesa. Multiplique os dados em jogo por um terço e você já tem a contagem esperada antes de alguém abrir a boca.

Numa mesa cheia de seis são 30 dados e 10 esperados atrás de qualquer face que você nomeie. Aprenda a linha do seu tamanho de mesa e já terá a maior parte do que separa um bom jogador de um esperançoso.

Quanto vale uma mesa deste tamanho — cinco dados cada, uns curingas, antes do primeiro lance
JogadoresDados em jogoEsperadoLance seguroCara ou coroaDuvidar a partir de
2103.32 (90%)3 (70%)5 (21%)
3155.03 (92%)5 (60%)7 (20%)
4206.75 (85%)7 (52%)9 (19%)
5258.36 (89%)8 (63%)11 (18%)
63010.08 (83%)10 (57%)12 (28%)

Lance seguro é a maior quantidade que continua verdadeira quatro vezes em cinco: dá para dizer e raramente ser pego. Cara ou coroa é onde o lance vira moeda ao alto. Duvidar a partir de é a quantidade em que a chance de o lance ser verdadeiro cai abaixo de 28% — e não é um número redondo que escolhemos: é a constante com que os bots da casa duvidam. Aposte abaixo da linha deles e acreditam em você. Cruze-a e a contagem vem.

Seus dados são a única coisa que você sabe

A expectativa da mesa é um ponto de partida, não uma resposta, porque você vê 5 dados e mais ninguém. Esses 5 são certeza; o resto é binomial. Cada dado seu que combina desloca a distribuição inteira um degrau para cima e tira boa parte do risco de um lance que sem ele seria imprudente.

Seis jogadores, trinta dados: como a sua própria mão muda a chance de um lance ser verdadeiro
Você temLance 8Lance 10Lance 11Lance 12Lance 13Lance 14
063%30%18%9%4%2%
178%46%30%18%9%4%
289%63%46%30%18%9%
395%78%63%46%30%18%
499%89%78%63%46%30%

Leia uma única coluna e a lição chega. “Onze cincos” numa mesa cheia é uma afirmação de 18% se você não tem nenhum: um lance jogado fora. Com dois cincos, as mesmas palavras valem 46%. Com três, 63% — um lance que você deveria fazer com gosto. Sua mão não é um critério de desempate: ela vale cerca de três degraus de quantidade, e jogar como se não valesse é o jeito mais comum de perder aqui.

A versão prática: aposte na face de que você tem mais dados. Não na que supera o lance em pé mais barato, nem na que outro insiste em nomear — na que o seu próprio copo sustenta. Não custa nada e move todos os números daquela linha.

Quando dizer mentiroso

Duvidar não é humor. Pegue a quantidade em pé, subtraia os dados que combinam na sua mão e pergunte o que sobra para os dados que você não vê. Se esse resto fica acima da expectativa dos dados ocultos, o lance está em apuros; se fica dois acima, geralmente está morto.

Abaixo da contagem esperada, quase nunca duvide
Um lance menor que um terço dos dados em jogo é verdadeiro muito mais vezes do que não. Duvidar dele é presente.
Um acima da expectativa, olhe sua mão
É aqui que está o jogo inteiro. Com dois ou mais daquela face, acredite; com nenhum, é no máximo cara ou coroa e a vantagem é sua.
Dois acima, duvide a menos que o seu copo diga o contrário
Quem apostou precisa que os dados ocultos venham quentes. Quase nunca vêm.

Há algo que a aritmética não conta: quem fez o lance. Uma quantidade que chega depois de uma pausa longa e um aumento pequeno é outro animal que a mesma quantidade soltada na hora. O número define as chances; a pessoa define se dá para confiar.

O desafio exato é cilada em toda mesa menos uma

O “exato” parece a jogada de gala: acerte o lance em pé no dado e todos os outros acrescentam uma bala ao tambor e atiram enquanto você assiste. O prêmio é o maior do jogo. O problema é como o alvo é estreito.

“Pelo menos onze” é satisfeito por onze, doze, treze e tudo acima. “Exatamente onze” é satisfeito por onze. Contando só os dados que você não vê, este é o melhor que o desafio exato chega a ser:

O melhor que o desafio exato chega a ser, contando só os dados que você não vê
JogadoresDados que você não vêContagem mais provávelChance de ser exataVale a pena?
25133%Só no mano a mano
310326%Não
415521%Não
520618%Não
625817%Não

Os bots vão atrás dele acima de 30%. Compare com a coluna ao lado: o desafio exato passa dessa barra no mano a mano e em nenhum outro lugar. Com um adversário e 5 dados fora de vista ele chega a 33%; numa mesa cheia, com 25 escondidos, o teto é 17% — e só se você cantar exatamente na contagem certa. Em qualquer outro ponto da distribuição é pior.

Ou seja: numa mesa de dois, o exato é arma viva e vale procurar. Numa de cinco ou seis é um jeito de doar uma bala com plateia. Se a regra está ligada e a mesa cheia, trate como cenário.

Quanto vale mesmo a regra dos curingas

O anfitrião pode desligar os uns curingas, e é fácil ler isso como um ajuste pequeno. Não é. Corta pela metade a frequência com que um dado te ajuda — de duas faces em seis para uma — e como o lance multiplica essa chance por todos os dados da mesa, o efeito nas quantidades que se apostam de verdade é enorme.

Seis jogadores, trinta dados: quanto vale a regra dos uns curingas no mesmo lance
Uns curingasUns normais
Pelo menos 883%11%
Pelo menos 1057%2%
Pelo menos 1142%1%
Pelo menos 1228%<1%

As mesmas palavras — “pelo menos dez cincos” numa mesa cheia — são um lance confortável de 57% com curingas e uma fantasia de 2% sem eles. Se você sentar numa mesa com uns normais e continuar apostando os números que aprendeu com curingas, vai ser desafiado toda rodada e vai merecer. Divida seus instintos por três e comece de novo.

Blefe que aguenta o contato

Tudo acima precifica lances honestos. A mentira é o que você faz com esse preço.

O blefe que funciona é o quase verdadeiro. Um lance um degrau acima do que sua mão sustenta sai barato: continua plausível, obriga o próximo a subir para um ar mais rarefeito e, se for desafiado, você errou por pouco e a contagem ainda pode te salvar. O que fracassa é o salto: três ou quatro acima da expectativa, feito porque um número grande parece intimidador. Não intimida. Ele se lê — e é o desafio mais fácil que alguém vai fazer a noite toda.

Aposte às vezes na sua segunda face
Se você sempre nomeia a face de que tem mais, uma mesa atenta aprende a ler seu copo pelos seus lances. A segunda face custa um pouco de precisão e recompra a leitura inteira.
Mantenha o tamanho dos seus aumentos
Quem aumenta de um quando está confortável e de três quando blefa está se anunciando. Escolha um ritmo e mantenha, mentindo ou não.

E lembre do relógio. Um turno dura 60 segundos por padrão, e deixar correr não é um resultado neutro: a casa carrega todas as câmaras que sobraram e atira por você. Decidir tarde é decidir; não decidir é perder.

O revólver muda quanto vale uma rodada

Na maioria das versões deste jogo, perder uma rodada custa um dado. Aqui custa uma bala, e a bala é permanente: a primeira derrota carrega o que a mesa definiu, cada derrota seguinte acrescenta uma, e o tambor gira de novo antes de cada tiro. A chance é sempre as balas que você carrega, sobre seis.

Essa regra sozinha deveria entortar o seu jogo conforme a noite avança. Com o tambor limpo dá para bancar um desafio especulativo — errar custa um tiro de 17%. Com três balas, o mesmo erro é cara ou coroa pela sua vida, e a agressividade marginal que estava certa uma hora atrás deixou de estar. Aperte à medida que carrega.

O contrário também merece atenção. Quem carrega quatro ou cinco balas não pode ser pego — o que o torna previsível: vai apostar pouco e verdadeiro, e não vai te desafiar sem uma mão por trás. Blefe contra o muito carregado e acredite no limpo; as tabelas da página de probabilidades precificam os dois lados.

Os erros mais caros

Apostar numa face de que você não tem nada
Você abre mão da única vantagem de informação que tinha, e todos os números da tabela acima viram contra você.
Duvidar porque o número soou grande
Com trinta dados, “dez” soa enorme e é exatamente a expectativa. Faça o terço, sempre.
Ir atrás do exato numa mesa cheia
O teto dele ali é 17%, e você raramente estará no teto.
Jogar números de curinga numa mesa sem curingas
Confira as regras da casa antes do primeiro lance, não depois do primeiro desafio.
Manter a mesma agressividade com o tambor carregado
O lance custa o mesmo; a sua derrota, não.

Nada disso substitui jogar. Sente contra os bots da casa — eles rodam exatamente com as constantes citadas acima, então uma mesa contra eles testa cada afirmação desta página — e quando a aritmética começar a chegar antes do pânico, você está pronto para gente. As regras se leem em três minutos, a página de probabilidades tem as tabelas completas e o salão está aberto.