Liar's Dice
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Regras dos dados de mentiroso

Leva três minutos para aprender. O jogo repete uma decisão: aumentar o lance ou dizer “mentiroso”. O revólver resolve quem errou.

As regras clássicas em um minuto

Cada jogador rola cinco dados sob o copo e vê apenas os seus. Na sua vez, cada um aposta quantos dados de uma face existem na mesa inteira, subindo a quantidade ou a face; os uns são curingas. Em vez de aumentar, pode-se dizer “mentiroso”: os copos sobem e a face é contada. Se o lance se cumpre, quem desafiou perde um dado; se não, perde quem fez o lance. Vence o último jogador com dados. Aqui a rodada perdida carrega o revólver em vez de custar um dado, e o resto da página explica como.

Preparação

Cada jogador recebe 5 dados e um copo. Todos rolam ao mesmo tempo e olham apenas os próprios dados. Em uma mesa cheia há 30 dados, mas você conhece somente 5 deles.

Quem fala primeiro

A primeira rodada é aberta pelo primeiro assento, e o turno percorre a mesa no sentido horário. Depois disso, abrir é algo que se conquista: na rodada seguinte fala primeiro quem venceu o último desafio — quem fez o lance, se o desafio falhou; quem desafiou, se o lance era mentira; e, depois de um exato certeiro, quem o anunciou. Se essa cadeira já estiver vazia, abre o próximo jogador vivo no sentido horário. Toda rodada começa com todos os copos sacudidos de novo: ninguém guarda um lançamento.

Como fazer lances

A primeira pessoa diz uma quantidade e uma face: “três quatros” significa que, entre todos os copos, há pelo menos três dados mostrando quatro. A pessoa seguinte deve aumentar a quantidade ou mantê-la e escolher uma face maior; também pode parar e desafiar. Não se pode passar. Cada turno dura 60 segundos por padrão. Se o tempo acabar, a casa carrega todas as suas câmaras restantes e dispara.

O que conta como aumentar

Há dois caminhos para cima, e só dois. Dizer mais dados, na face que quiser — ou dizer a mesma quantidade de dados numa face maior. A quantidade nunca diminui dentro de uma rodada. Você pode saltar até onde tiver coragem, mas não além dos dados em jogo: numa mesa de 20 dados, “vinte e um” de qualquer coisa não é um lance.

O lance na mesa é “quatro quatros” — 20 dados em jogo, uns curingas
Próximo lancePodePor quê
Quatro cincosSimA mesma quantidade de dados numa face maior
Quatro seisSimA mesma quantidade de dados numa face maior
Cinco trêsSimMais dados — então a face pode ser qualquer uma
Sete quatrosSimMais dados — então a face pode ser qualquer uma
Quatro trêsNãoA mesma quantidade de dados numa face menor
Três seisNãoMenos dados que o lance da mesa
Quatro quatrosNãoO lance da mesa, repetido
Cinco unsNãoOs uns são curingas e não podem ser nomeados
Vinte e um seisNãoMais dados do que a mesa tem

Uns são curingas

Por padrão, cada 1 conta como a face indicada no lance. Por isso não se pode apostar nos próprios uns enquanto são curingas: contariam duas vezes. O anfitrião pode desativar a regra; as tabelas de probabilidades mostram os dois casos.

Dizer “mentiroso”

Quando um lance parece impossível, desafie. A rodada para, todos os copos são levantados e a casa conta a face anunciada, incluindo os uns curingas.

O desafio exato

No seu turno há uma terceira opção: afirmar que o lance está exatamente certo. Se acertar até o último dado, todos os outros carregam o revólver como após uma rodada perdida — a penalidade da mesa, permanente — e atiram. Se errar para cima ou para baixo, o revólver é seu. O anfitrião pode desativar esta regra.

Revelação e penalidade

Se a contagem alcança o lance, ele era verdadeiro e perde quem desafiou. Se não alcança, quem fez o lance mentiu e perde. Quem perde carrega o revólver: a primeira derrota adiciona as balas configuradas para a mesa, e cada derrota seguinte acrescenta mais uma. Nada sai. O tambor gira novamente antes de cada tiro, então a chance é balas em seis: 1 em 6, depois 2 em 6, até a certeza com seis.

Uma revelação, contada

3 jogadores, 15 dados. Iris abre com “três cincos”, Marlow aumenta para “quatro cincos” e Nox — sem nenhum cinco e sem nenhum um — aumenta para “cinco cincos”. Iris vê dois cincos e um um sob o copo, precisa que os 10 dados escondidos guardem mais dois, não acredita e diz “mentiroso”.

Todos os copos levantados — o lance era “cinco cincos”, uns curingas
JogadorDadosCincosUnsTotal
Iris1 2 5 5 6213
Marlow1 3 3 4 5112
Nox2 2 4 6 6000
A mesa inteira15 dados325

A mesa tem 3 cincos e 2 uns, e os uns são curingas: a contagem é 5. O lance pedia 5, então ele se sustenta — um blefe que acabou sendo verdade sem um único dado de Nox. Iris desafiou e Iris fica com o revólver. Se, em vez do desafio, tivesse sido dito “exato”, teria sido um acerto, e os outros dois é que carregariam. Nox venceu o desafio, então Nox abre a rodada seguinte.

Quando um jogador cai

Um jogador levado pelo revólver deixa a partida, e os dados dele saem junto: a rodada seguinte é jogada com 5 dados a menos, e cada lance vale menos do que valia um minuto atrás. Quem sobrevive mantém todas as balas que carrega. Por padrão ninguém entrega um dado por perder uma rodada — os dados só saem da mesa com o dono. Um anfitrião que prefira a economia clássica pode ativar perder um dado por rodada perdida; é uma das regras que uma mesa pode definir.

Como vencer

Vence a última pessoa viva. Mesas ranqueadas mudam seu SANGUE-FRIO pela colocação final, não pelas eliminações, e cada resultado entra no seu histórico.

Regras sobre as quais perguntam

Posso apostar em uns?
Não enquanto forem curingas. Com a regra desativada, o um é uma face como qualquer outra — a mais baixa.
Posso dizer uma face maior e menos dados?
Não. Uma face maior só é um aumento quando a quantidade de dados se mantém ou cresce.
Quem pode desafiar?
Só quem está com o turno, e só o lance que está na mesa — o que o jogador anterior fez.
Quem abre a rodada pode desafiar?
Não. No primeiro turno de uma rodada não há o que desafiar nem o que acertar; quem abre faz um lance.
O lance estava exato e eu disse “mentiroso”. Quem perde?
Você. Um lance diz “pelo menos”, então uma contagem que bate com ele o mantém verdadeiro.
Existe um lance máximo?
Todos os dados em jogo, e todos seis. A quem vem depois só resta desafiar ou dizer “exato”.

Com dados de verdade

Tudo o que está acima funciona na mesa da cozinha: cinco dados e um copo para cada jogador, e alguém que conte. Só o revólver fica aqui. Numa mesa de madeira, quem perde a rodada entrega um dado, e vence o último que ainda tiver dados — a regra com que se joga Dudo e Perudo.

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