
Variantes dos dados de mentiroso
Um jogo antigo e muitas mesas. Estas são as versões que você vai encontrar: de onde vêm, no que diferem e quais ajustes esta casa deixa você mexer para jogar qualquer uma delas.
Sob os nomes, o motor nunca muda: dados escondidos, um lance sobre a mesa inteira e um desafio que para a rodada e conta. O que as variantes discutem é quanto custa perder, se os uns são curingas e qual desafio extra é permitido.
Dudo — o original peruano
Séculos de história e raiz sul-americana. Ases são curingas, os lances sobem e “¡dudo!” obriga a contagem. Perder custa um dado, e quem fica sem dados sai. A maioria das versões abaixo são parentes próximas dele, a nossa inclusive.
Perudo — a edição em caixa
A versão comercial do Dudo, com copos e um livro de regras que resolve as discussões que as mesas tradicionais resolvem sozinhas. Fixa duas regras em particular: o palifico, a rodada de vantagem em que quem cai para um dado abre sobre uma face fixa e os ases deixam de ser curingas, e a calza, o desafio exato. Se você já jogou Perudo, já sabe jogar isto.
Red Dead Redemption
Os saloons do jogo usam a economia clássica: cinco dados por pessoa, uns curingas, um dado a menos por derrota e vence o último com dados. É o Dudo com o espanhol apagado, e é onde muitíssima gente conheceu o jogo.
Ative perder um dado e você reproduz essa versão exatamente, sem personagens trapaceiros.
Piratas do Caribe
A partida a três no Holandês Voador é dados de mentiroso puro: cada tripulante aposta sobre todos os dados da mesa, uns curingas, um único desafio que decide. O que o filme muda é só o que está em jogo — anos de serviço em vez de um dado —, o que na verdade se parece mais com o revólver desta casa do que com o jogo tradicional. As regras daquela cena são as do nosso guia.
Cacho, cachito, dadinho
O mesmo jogo sob os nomes com que ele viaja. Cacho e cachito é como Chile e Bolívia o chamam — cacho é o próprio copo de couro — e as mesas brasileiras o conhecem como dadinho. As regras variam de cidade para cidade, sobretudo em se dá para apostar em ases e em quanto custa perder, mas quem vem de qualquer uma delas senta em outra e está jogando em uma rodada.
Regras da casa que você pode ajustar
Toda mesa aqui é distribuída do mesmo baralho de opções, escolhidas por quem a cria:
- Dados por jogador: 3, 4 ou 5
- Partidas mais curtas ou longas; 5 é o clássico.
- Uns curingas: ligado ou desligado
- Ligado é o tradicional. Desligar não é mudança pequena: corta pela metade a frequência com que um dado te ajuda, e os lances seguros viram imprudência. Quanto vale essa virada está na página de estratégia.
- Câmaras carregadas: de 1 a 6
- Quanto o revólver castiga desde a primeira derrota. Uma bala é o jogo de cavalheiros; seis é uma declaração.
- Perder um dado: ligado ou desligado
- A economia do Dudo e do Red Dead: sobreviver também deixa menos informação na mão.
- Desafio exato: ligado ou desligado
- A calza do Perudo paga em chumbo: acerte e os outros atiram; erre e você atira.
- Tempo por turno: de 10 a 60 segundos
- Quanto a mesa espera antes de decidir por você.
- Espectadores: ligado ou desligado
- Se quem não está sentado pode assistir ao feltro.
Qual delas jogar?
- Se está começando
- Deixe tudo no padrão: 5 dados, uns curingas, uma bala no tambor. É a versão mais rápida de aprender e a menos dura de perder.
- Se veio do Red Dead
- Ligue perder um dado e você está em casa.
- Se veio de uma caixa de Perudo
- Padrão, com o desafio exato ligado — isso é a calza.
- Se quer uma noite curta e brutal
- Três câmaras carregadas. Meia mesa terá caído em vinte minutos.
- Se quer o jogo puro de leitura
- Uns sem curinga. Os números afinam, os lances ficam honestos e não há onde se esconder.
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