Regras do Dudo
O Dudo é o original peruano do qual desce toda versão dos dados de mentiroso, esta inclusive. Cinco dados, um copo por pessoa, ases curingas — e uma única palavra, dudo, que para a mesa e obriga a contagem.
De onde vem o Dudo
O jogo é sul-americano e antigo. É jogado no Peru, no Chile, na Bolívia e no Equador — como dudo, como cachito, como cacho — e dali passou para a versão em caixa vendida como Perudo e para as cenas de saloon que as pessoas conhecem de filmes e videogames. O nome é a mecânica inteira: dudo é “duvido” em espanhol, e dizer isso é acusar de mentira quem acabou de apostar.
Preparação
De dois a seis jogadores. Cinco dados e um copo para cada um. Todos rolam ao mesmo tempo, escondem os dados sob o copo e olham só os seus. Os dados da mesa são o assunto de todo lance da rodada — os seus e os alheios — mas você enxerga uma mão entre até seis.
Os lances
Quem abre nomeia uma quantidade e uma face: “cuatro cincos”, quatro cincos. A afirmação é sobre a mesa inteira, não sobre o próprio copo: diz que entre todos os dados sob todos os copos há pelo menos quatro mostrando cinco.
O seguinte, no sentido horário, faz uma de duas coisas. Aumenta o lance — mais dados, ou a mesma quantidade numa face mais alta — ou diz dudo e força a contagem. Não se passa nem se pede. O lance sobe a rodada inteira até alguém se recusar a acreditar.
Ases são curingas
Um dado mostrando um — um as — conta como a face que o lance em pé nomear. É por isso que os dados rendem muito mais do que um iniciante espera: qualquer dado sustenta um lance por duas das suas seis faces, então a contagem esperada é um terço dos dados em jogo, não um sexto. E é por isso também que não se pode apostar em ases enquanto eles são curingas: o lance os contaria duas vezes.
Algumas mesas deixam passar o lance para ases pela metade da quantidade, arredondando para cima, e exigem mais que o dobro para sair de novo. É uma regra elegante e é o ponto em que as mesas de Dudo mais discordam entre si. A nossa mantém os uns curingas e não deixa apostá-los, que é a versão mais simples da mesma ideia.
O desafio — dudo
Dizer dudo congela a rodada. Todos os copos sobem e a face nomeada é contada na mesa inteira, ases incluídos. Se a contagem alcança o lance, o lance era bom e perde quem duvidou. Se fica curta, mentiu quem apostou, e paga ele.
Perder um dado
No Dudo tradicional, quem perde a rodada devolve um dado. Joga a próxima com quatro, depois com três, e um jogador sem dados está fora. Vence o último que ainda tiver dados.
A mesa que encolhe é o que dá forma ao Dudo: conforme dados saem, as contagens caem, os lances apertam e a informação de cada um pesa proporcionalmente mais. Quem desce a um dado sabe um quinto do que sabia e é muito mais difícil de ler.
Calza — o desafio exato
Muitas mesas jogam a calza: em vez de aumentar ou duvidar, um jogador pode declarar o lance em pé exatamente certo. Se a contagem bate no dado, quem cantou é recompensado — tradicionalmente recuperando um dado perdido — e se erra por um em qualquer direção, paga. É uma jogada de variância alta, e a matemática diz que vale bem menos do que parece: os números estão na página de estratégia.
Jogar Dudo aqui
Esta casa usa o motor do Dudo com uma substituição. Os lances, os ases curingas e o desafio são as regras peruanas intactas. O que muda é o preço de perder uma rodada: em vez de devolver um dado, você toma uma bala no revólver, para sempre, e atira — como isso se resolve está na página de regras.
Se quiser a economia tradicional, o anfitrião pode ligar perder um dado por rodada ao criar a mesa, e você estará jogando Dudo clássico com o revólver como desempate em vez de livro-caixa. A página de variantes lista todos os ajustes, e a página do Perudo cobre a versão em caixa com palifico.
Abra uma mesa — de dois a seis lugares, grátis, sem baixar nada, e bots da casa para qualquer cadeira que ninguém ocupar.